Torna, c’est un DLC qui a une réputation un peu spéciale. Dans la communauté, tu vas entendre la même phrase en boucle : “Torna, c’est le meilleur gameplay de Xenoblade 2.” Puis la raison revient toujours : cette fois-ci, tu peux alterner entre le pilote et la Lame, pis tu peux littéralement jouer la Lame en combat. Sur papier, c’est malade. C’est exactement le genre d’amélioration que Xenoblade 2 aurait dû avoir dès le départ.
Sauf que… mon expérience a été beaucoup plus mixte.
Oui, Torna a de très bonnes idées. Oui, il joue un rôle capital pour comprendre le “avant” de Xenoblade 2, surtout pour la comprendre la motivation de certains antagonistes. Mais côté plaisir pur, côté rythme, côté “j’ai le goût de continuer”, je ne peux pas faire semblant : j’ai souvent trouvé ça frustrant. Le jeu me poussait constamment à faire du contenu que je n’avais pas envie de faire, et surtout, on m’avait conseillé de le faire avant Xenoblade 2… pis honnêtement, je pense que je le regrette.
Parce que Torna, c’est un préquel. Et un préquel sorti après, ça marche seulement si tu comprends déjà un minimum le monde dans lequel tu mets les pieds. Moi, je suis arrivé là avec aucune connaissance de Xenoblade 2, et résultat : je comprenais les événements “en surface”, mais je ne ressentais pas l’impact comme je l’aurais voulu.
Bref : Torna, c’est important. Mais important ne veut pas dire agréable du début à la fin.
Gameplay 6.5/10
Le gros selling point de Torna, c’est clairement son système de combat. Et je ne vais pas mentir : l’idée de base est excellente. Dans Xenoblade 2, t’as les pilotes, t’as les Lames, mais les Lames restent souvent “des armes vivantes” plus que de vrais personnages jouables. Dans Torna, le jeu dit : OK, tu vas pouvoir switcher en combat, passer du pilote à la Lame, et littéralement jouer les deux.
Concrètement, ça rend les combats plus actifs. T’as moins l’impression d’attendre tes cooldowns en regardant l’action se faire. Quand tu changes de rôle, tu changes vraiment ta façon de jouer. Ça donne un feeling plus dynamique, plus nerveux, plus “action”. Et oui : techniquement, c’est un meilleur système que la base de Xenoblade 2, surtout au niveau de la fluidité.
Sauf que… moi, j’ai pas tant trippé. Pas parce que c’est mauvais, mais parce que j’avais le même problème qu’au début de Xenoblade 2 : la clarté. Torna est plus simple, mais il reste dans la famille “Xenoblade 2”, donc tu te ramasses encore avec des systèmes empilés : combos, enchaînements, gestion de barres, timing, switches, synergies… c’est moins lourd que le jeu principal, mais ça reste beaucoup.

Et le pire dans tout ça, c’est que le jeu refait la même erreur : il te bombarde encore de tutoriels, mais il t’explique mal comment jouer pour vrai. Ça te donne l’impression que tu comprends… mais en vrai , quand t’arrives sur un combat plus rough, tu réalises que t’es encore en train de gosser sans comprendre le “flow” complet.
Honnêtement, je pense que si j’avais embarqué dans Torna après avoir déjà maîtrisé le système de combat de Xenoblade 2, j’aurais probablement trouvé ça vraiment meilleur. Parce qu’une fois que tu comprends la logique du 2, Torna devient comme une version plus clean et plus fun de la formule. Mais si tu rentres là-dedans sans être déjà à l’aise avec la philosophie du jeu, ça peut rester un mur pareil.
L’autre affaire, c’est le rythme. Torna te pousse beaucoup à combattre, à optimiser, à tourner en boucle certains patterns, parce qu’il veut que tu montes ta progression globale avec son fameux système de communauté. Et c’est là où le gameplay, même s’il est bon sur papier, commence à se faire “sabotter” par ce qui l’entoure.
Parce que Torna n’est pas juste un DLC d’histoire. Torna a un objectif caché : te faire faire du contenu annexe. Beaucoup trop. Et quand un jeu commence à te forcer à jouer d’une manière précise au lieu de te laisser respirer,
Visuel 8/10
Visuellement, Torna est magnifique… mais c’est un “magnifique” particulier.
C’est Xenoblade 2, donc tu retrouves le style anime, les couleurs saturées, les décors grandioses, les gros panoramas qui donnent l’impression d’être sur un titan vivant. Le jeu a une direction artistique forte, et la région de Torna a sa propre identité. Tu sens que c’est une autre époque, un autre mood, un autre moment dans l’histoire du monde. Il y a quelque chose de plus “calme” dans plusieurs environnements, presque plus mélancolique, parce que tu sais (ou tu devines) que ça ne finira pas bien.
Techniquement, ça reste de la Switch. Donc oui, tu as du flou en portable, tu as du pop-in, tu as des textures qui ne sont pas toujours nettes. Mais comme Xenoblade 2, Torna s’en sort parce que la direction artistique fait la job. Tu n’es pas là pour compter les pixels. T’es là pour te perdre dans un monde énorme, vertical, vivant.
Là où Torna gagne des points, c’est que c’est un ''jeu'' un peu plus “compact” que Xenoblade 2, donc j’ai trouvé certains environnements plus lisibles, moins chaotiques. Tu te promènes, tu comprends mieux où tu es, et tu peux apprécier les paysages sans avoir l’impression d’être dans une map géante où tout est dispersé.

Je n’ai pas trouvé de photo des environnements de Torna en ligne. D’habitude, j’essaie de prendre un screenshot in-game, mais sur Switch 2, du moins, c’est tellement flou… On est dû pour une mise à niveau du côté de Nintendo pour les Xenoblade.
Histoire 7/10
Là où Torna devient vraiment important, c’est ici.
Torna, c’est pas juste une side story. C’est pas un “petit bonus”. C’est littéralement la pièce qui te fait comprendre l’avant, le contexte, et surtout la raison principale de plusieurs personnages dans Xenoblade 2. C’est un prequel qui vient donner du poids à ce que tu vois plus tard. Pis quand tu reviens ensuite dans Xenoblade 2, tu comprends mieux pourquoi certaines personnes sont comme elles sont. Tu comprends mieux ce qui a brisé le monde. Tu comprends mieux les motivations des antagonistes, et pourquoi ce n’est pas juste “des méchants pour être méchants”.
Le problème, c’est que ça dépend énormément de quand tu le joues.
On m’avait conseillé de faire Torna avant Xenoblade 2. Sur le principe, je comprends l’idée : tu fais l’avant, puis tu embarques dans le jeu principal avec un contexte émotionnel plus fort. Sauf que en vraie ? Moi je pense que c’est une mauvaise recommandation pour beaucoup de joueurs. Parce que Torna assume que tu connais déjà l’univers. Il assume que tu as un minimum de repères. Si t’arrives “frais”, tu peux comprendre ce qui se passe, mais tu ne saisis pas toujours le poids des concepts, des organisations, des enjeux plus larges. Tu vois l’histoire, mais elle ne colle pas aussi fort.
C’est exactement ce qui m’est arrivé.
Je voyais que c’était important. Je voyais que ça expliquait des choses. Mais je n’étais pas déjà attaché à l’univers de Xenoblade 2, donc ça me passait un peu au-dessus. J’avais le sentiment d’écouter un gros flashback d’un jeu que je n’avais pas encore vraiment vécu.
Si je le rejoue aujourd’hui, après Xenoblade 2, je suis pas mal sûr que je l’aimerais plus. Parce que là, je comprendrais tout. Je reconnaîtrais les liens. Je verrais les personnages autrement. Je ressentirais plus la tragédie, le poids de ce qui se construit.
Et c’est ça qui est paradoxal : Torna est fait pour expliquer Xenoblade 2, mais émotionnellement, il frappe plus fort quand tu connais déjà Xenoblade 2.
Performance 8/10
Côté performance, c’est du Xenoblade sur Switch : ça roule bien… pour ce que c’est.
Tu as des baisses de résolution en portable, des textures qui pop, quelques moments plus rough quand l’écran se remplit d’effets. Mais globalement, c’est stable. Je n’ai pas eu l’impression de me battre contre le jeu. Pas de bugs majeurs, pas de crash, pas de gros problèmes qui cassent l’expérience.
C’est surtout que Torna étant un peu plus “resserré” que Xenoblade 2, j’ai trouvé que ça gardait une stabilité assez constante. Tu sens moins les moments où la Switch est en train de mourir. C’est pas parfait, mais c’est propre.
Son 8.5/10
Torna a une OST excellente, plus mélancolique par moments, avec une vibe qui colle bien au fait que tu es dans une histoire “avant la catastrophe”. Les zones ont des thèmes marquants, les combats ont du punch, et les scènes importantes sont bien supportées.
C’est pas juste “bon”. C’est du Xenoblade. Donc ça veut dire : tu vas écouter ces tracks-là sur YouTube un jour, même quand tu ne joueras plus au jeu.
Conclusion
Torna ~ The Golden Country, c’est un DLC que je respecte énormément… mais que je ne peux pas vendre comme une expérience parfaite.
Oui, le gameplay est plus dynamique que Xenoblade 2 sur plusieurs points. Oui, alterner entre pilote et Lame est une excellente idée. Oui, l’histoire est capitale pour comprendre l’avant et surtout la motivation de certains antagonistes.
Mais personnellement, je n’ai pas trippé autant que la majorité des gens, et la raison principale est simple : le jeu te bloque trop souvent derrière un système de progression basé sur la communauté et les quêtes secondaires. Il y a trop de side quests, et ce n’est pas du “contenu optionnel”. C’est du contenu que le jeu te force à faire si tu veux avancer. Donc si toi tu veux juste te concentrer sur l’histoire, tu vas te faire arrêter net, pis tu vas te sentir prisonnier.
Ajoute à ça le fait qu’on m’a conseillé de le faire avant Xenoblade 2… et j’ai l’impression que ça a diminué mon appréciation de l’histoire, parce que je n’avais pas encore les repères pour que ça frappe comme ça devrait.
Au final, Torna est important. Torna ajoute énormément au lore. Torna donne de la profondeur à Xenoblade 2. Mais comme expérience “plaisir pur”, moi j’ai trouvé ça inégal. Un DLC que je recommande surtout à une condition : le jouer au bon moment, et pas avec l’attente que ça va être une ride parfaite sans frustrations.
Détails de la Note
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